
1. Smartphone-Tarjeta de crédito.

El primer banco español en ofrecer este servicio a los clientes fue BBVA. Uno de los
pioneros en la transformación digital de la banca, lanzó en diciembre de 2013 su BBVA Wallet, que apenas 10 días después ya tenía más de 15.000 descargas y que, a día de hoy, está a punto de romper la barrera del millón de usuarios sólo en España. El proceso es sencillo: tras instalar la aplicación en el dispositivo, ya sea con sistema operativo Android o iOS, sólo queda vincular una tarjeta física al monedero virtual. Tras este rápido proceso, sólo hay que poner el móvil a menos de 20 centímetros del TPV del establecimiento y, tras meter el pin, la operación estará terminada.
Puede que BBVA fuera el primero que se lanzó de lleno a la aventura de la conversión digital de la banca, pero a partir de ahora va a tener un duro competidor en el mercado. El pasado 14 de enero CaixaBank anunció la creación del primer banco creado para móviles: imaginBank. La entidad catalana prevé incorporar medio millón de clientes nativos digitales, o millenials, en apenas un par de años.
Este lanzamiento llega después de que, en septiembre de 2015, se pusiera en marcha la aplicación CaixaBank Pay, que está basada en la tecnología Host Card Emulation (HCE) para ofrecer el máximo nivel de seguridad al usuario. El sistema es el mismo: el smartphone se convierte en una suerte de tarjeta para poder pagar en gran parte de los establecimientos.
En general este tipo de servicios son similares para casi todas las entidades, aunque todos presentan alguna característica que les diferencia del resto. En el caso de Bankia, que ofrece esta modalidad desde julio del año 2014, es la necesidad de incorporar al dispositivo un sticker, una pegatina en forma de tarjeta física, que se coloca en la parte trasera del smartphone. Este elemento se combina con la aplicación instalada en el terminal y permite realizar los pagos sin necesidad de abrir la aplicación aunque, como en el resto de entidades, el usuario tendrá que introducir el pin de la tarjeta si la operación supera los 20 euros.
En la misma línea está el Banco Sabadell, que desde julio de 2015 tiene a disposición de todos los usuarios su servicio Sabadell Wallet. La mecánica es similar a la del resto de bancos, pero el Sabadell fue el primero que llegó a un acuerdo con Mastercard para incluir a este tipo de tarjetas en la oferta para sus clientes.
Bankinter también tiene a disposición de cualquiera un servicio para pagar con el teléfono móvil, aunque en este caso es algo parecido a una extensión de la tarjeta física, con la particularidad de que la versión en el smartphone tiene su propio código pin. Además de permitir los pagos en establecimientos, ofrece la posibilidad de hacer compras a través de internet, aunque tiene un coste de 10 euros anuales.
Qué necesitas para pagar con tu smartphone?
Los pagos a través del smartphone se hacen gracias a la tecnología NFC. Su funcionamiento se hace de la siguiente manera: el TPV del comercio manda una señal con la información del pago a través del NFC, nuestro smartphone recoge la información y el pago es gestionado por la aplicación que tengamos instalada.
Para poder realizar pagos desde tu smartphone además deberás ser cliente de alguna entidad que disponga de cartera electrónica como algunos bancos, operadoras de red o Android Pay.
¿Puedo pagar con mi smartphone sin NFC?
Todas las entidades que ofrecen pago con smartphone tienen disponibles unas pequeñas pegatinas que podemos colocar en la parte trasera de nuestro smartphone y dotar al mismo de un receptor NFC. Solo tienes que solicitarla en tu banco o en la entidad que gestiona tu cartera electrónica.
Cómo pagar con tu Smartphone
El método de pago es bastante sencillo. Para pagar con tu smartphone tienes que tener activado el NFC, tener instalada la aplicación que gestiona tu cartera electrónica, acercar tu terminal al TPV del comercio y a veces aceptar el pago desde tu smartphone o teclear tu pin en el TPV. Mucho más rápido que sacar la tradicional tarjeta de crédito.
Hay diferentes compañías y servicios mediante los cuales puedes realizar pagos en comercios a través de tu smartphone. Aquí hemos reunido los más comunes:
BBVA Wallet
Si eres cliente del banco BBVA en España, Chile o México puedes usar la cartera electrónica que ofrece esta entidad para gestionar tus tarjetas de crédito y realizar pagos por internet o a través de NFC en comercios. Sólo tienes que tener un smartphone con NFC o su pegatina compatible, solicitar el servicio en tu entidad y descargar la aplicación.
Los clientes de Bankinter también tienen disponible un servicio de pago con smartphone a través de NFC. Basta con bajar la aplicación y configurarla con las tarjetas de crédito para poder empezar a realizar pagos. En la misma aplicación podremos ver la lista de todos los pagos efectuados.
Los clientes de Movistar, Orange y Vodafone que además tengan una tarjeta de crédito o débito en Caixa Bank pueden disponer de una cartera electrónica para realizar pagos a través de NFC.
Este nuevo servicio de pago de Google va a estar disponible muy pronto. Este método de pago también funciona a través de NFC y es básicamente otra cartera electrónica en la que guardar con seguridad la información de nuestras tarjetas de crédito y poder gestionar los pagos con seguridad. 
En un principio la aplicación aceptará confirmar los pagos con un patrón o un pin, pero en el futuro se pretende que solo puedas confirmar los pagos con tu huella dactilar.
De momento el único servicio de Google que permite realizar pagos a través de NFC es Google Wallet pero solo está disponible para usuarios de los Estados Unidos.
¿Usas ya tu smartphone para pagar?
2. COMPLEMENTOS TECNOLÓXICOS DE PULSERA
Hay varios tipos de pulseras y relojes inteligentes de diferentes compañías como Sony, Samsung, Microsoft o Blackberry que aún está ultimando las últimas cosas para su lanzamiento.
Las pulseras cuantificadoras llegaron a nuestras vidas el año pasado y han marcado una de las principales tendencias del mercado tecnológico unidas a los relojes inteligentes. Os vamos a dar las claves de las mejores SmartBands o pulseras inteligentes del 2015. Este 2015 los trackers o pulseras inteligentes de fitness se seguirán llevando y no sólo como elemento importante para ayudarnos a mantenernos en forma sino también como complemento de moda. Muchas son las que podemos encontrar ya en el mercado. Aquí os dejamos una lista de las mejores pulseras. ¿Te ayudarán a conseguir tu objetivo de ponerte en forma este 2015?. Vamos a ver las mejores. Los relojes inteligentes están de moda, de eso no hay duda, y en los próximos meses/años su popularidad crecerá mucho más.
Las Smartbands llegaron al mercado antes que los relojes inteligentes, aunque estos se han llevado las noticias de alcance, pero tiene su mercado. Las Smartband o pulseras inteligentes siguen siendo una opción para las personas deportistas que les ayudan a monitorizarnos día a día. Las Smartbands nos ayudan a gestionar nuestra actividad deportiva y nuestra forma física, a parte de un notificador de nuestro móvil o smartphone. Las funciones más habituales que debemos buscar son: Medidor de pasos.
-Ritmo cardíaco.
-Calorías quemadas.
-Recorrido efectuado.
-Notificador o avisador de llamadas y mensajes.
En el mercado actual podemos encontrar dos tipos de pulseras inteligentes:
- Las que se parecen más a un reloj inteligente o reloj Android Wear; las cuales pueden tener una pequeña pantalla para diversas gestiones como interactuar con aplicaciones, herramientas y notificaciones de nuestro teléfono.
- Por otro, Smartband o pulseras sencillas centradas en la gestión deportiva y salud. No suelen tener pantalla y las gestiones se realizan desde nuestro Smartphone. La ventaja es aumentan su autonomía perdiendo alguna funcionalidad. Os dejamos una lista con las candidatas a la mejor pulsera del 2015.
LAS MEJORES PULSERAS INTELIGENTES DEL 2015:
-Samsung Gear Fit
-Jawbone Up Move
-Misfit Flash
-Fibit Charge
-Huawei TalkBand
Un reloj inteligente (en inglés: smartwatch), es un reloj de pulsera dotado con funcionalidades que van más allá de las de uno convencional. Los primeros modelos desempeñaban funcionalidades muy básicas, pero los actuales ya son capaces de acceder a internet, realizar y recibir llamadas telefónicas, enviar y recibir emails y SMS, recibir notificaciones del smartphone e incluso consultar las redes sociales. Muchas de las funcionalidades que integran ya están disponibles en los smartphones, sin embargo los smartwatches gozan de algunas ventajas en lo que a comodidad respeta .
Estos dispositivos pueden incluir características como un acelerómetro, giroscopio, brújula, pulsómetro, barómetro, altímetro, geomagnetómetro, geolocalizador (GPS), altavoz, micrófono, etc. También cuentan con mecanismos de conectividad como el Bluetooth, NFC, WiFi, redes celulares o USB.
Cualquier dispositivo cuenta con un procesador, memoria, entrada y salida. Se puede recoger información de los sensores internos o externos. Se puede controlar, o recuperar datos de otros dispositivos. Muchos de los relojes inteligentes sólo sirven como interfaz para el smartphone. Sin embargo, existen algunos prácticamente independientes.
Después de mucho proyectos fallidos, los primeros relojes inteligentes nacieron a lo largo del 2012. El primero de ellos nació de la mano de un proyecto de crowdfunding, el Pebble Original. Pebble es el referente y pionero en el mundo de los relojes inteligentes.
Tras Pebble, Samsung, Sony y muchos otros fabricantes se lanzaron a la comercialización de estos pequeños dispositivos después del éxito y de la acogida en los usuarios. A día de hoy, todos los grandes fabricantes de electrónica del mundo están implicados con proyectos de estas características.
Características
Todos los relojes inteligentes cuentan con una serie de características que los definen como tal. Estas características se pueden clasificar en generales o en técnicas. Las características generales son todas aquellas que se pueden percibir a simple vista. Dentro de las características técnicas se encuentran las hardware y las software. Se entiende por característica hardware toda aquella que viene dada por los elementos físicos que componen el dispositivo. Por otro lado, las características software son todas aquellas que facilitan y permiten al usuario gestionar el dispositivo para realizar determinadas tareas. Todas estas características son las que los fabricantes especifican en sus productos.
3. 4G y 4K
El 4G es el último grito en cuanto a transmisión de datos a alta velocidad desde el móvil. Es el nombre comercial del LTE (Long Term Evolution) que ya ofrecen más de cien operadores en todo el mundo. En definitiva un paso muy esperado que, para entendernos, al igual que el 3G equiparó la velocidad de conexión de los móviles al ADSL, el 4G pretende hacer lo mismo con la fibra óptica. “Es como multiplicar por cuatro las velocidades que tenemos de 3G”, nos asegura Eloy Fustero de Qualcomm la empresa líder en fabricación de procesadores para móviles.
Se trata de ofrecer velocidades por encima de los 10 Mbps (megabit por segundo), con picos de hasta noventa si la red lo permite. Un paso brutal que convierte a los móviles que lo equipan en potentes módems móviles. Equipos que podrán manejar contenido en 4K con total soltura. Pero, como se suele decir en estos casos, aún hay más. Se llaman LTE Advanced y LTE Broadcast, tecnologías que harán que los móviles puedan navegar a 300 Mb/s y conectarse a eventos televisivos con calidad 4K y una total interactividad.
A volar se ha dicho
Con estas velocidades es de esperar que las ventajas que podremos encontrar en el día a día sean enormes. Una de las primeras perlas, como ya hemos comentado, es lo que se denomina LTE Advanced (Cat 6). Para entendernos, se trata de la versión más avanzada de LTE que, a base de unir varios canales de comunicación (espectro de 40 Mhz) permite a un móvil descargar información a 300 Mpbs, una auténtica burrada que no solo abre todo un mundo de posibilidades, sino que cuestiona y mucho la necesidad de tener redes fijas. No olvidemos que un contenido de 4K, por ejemplo, consume entre 400 y 700 MB al minuto, por lo que su transmisión con LTE Advanced es pan comido, de hecho, en plenas condiciones hasta le 4G normal debería poder con ello. Pero es igual, ya se habla de 8K, se espera que sea el estándar de calidad de los próximos juegos olímpicos, por lo que el LTE Advanced viene que ni al pelo. En este contexto no podemos dejar de comentar que, según Qualcomm, el vídeo ya mueve el 50% del tráfico de datos móviles de todo el planeta, de ahí la importancia de contar con una tecnología de este tipo.
En directo, con 4K e interactivo
El otro gran paso en 4G es LTE Broadcast, se trata de una variante que permite ofrecer contenidos de vídeo de alta calidad, hablamos de 4K, en sitios puntuales como puede ser un evento deportivo. Lo más interesante de esta tecnología es que no consume datos en el móvil. Sí has leído bien, no consume datos. Es una especie de sistema de retransmisión de vídeo hecho por y para los móviles con tintes interactivos. Desde el móvil el usuario podrá seleccionar la cámara que considere del evento, así como votar o participar de manera activa en concursos, compras o votaciones del evento en cuestión. Esto que puede sonar a quimera y, aunque la verdad parece un sueño, podemos confirmar que, según Qualcomm, operadores de Europa, Asia y América lo están probando con el objetivo de convertirlo en servicios comerciales a lo largo de 2015.
Voz en alta definición
Otra de las ventajas más plausibles que aportará el 4G Advanced es la voz en HD de una vez por todas. Recordemos que operadores como Orange anunciaron cosas parecidas hace tiempo pero al final no se les ha dado el calado que merecen. En este caso la tecnología que lo soporta recibe el nombre de VoLTE (Voz over LTE) y como es de esperar ofrecerá unos niveles de calidad auditivos nunca vistos en los móviles.
Snapdragon 805/810
Para que todas esas maravillas que hemos comentado se puedan hacer realidad en la pantalla de tu móvil hace falta que el procesador, el verdadero alma del equipo, tenga la suficiente potencia y tecnología para gestionarlo. Ahí es donde entra Qualcomm con sus Snapdragon 805 y 810, los que podemos considerar dos “bestias” de la gestión de las comunicaciones, información y procesamiento en los móviles. El 805 por ejemplo dispone de cuatro núcleos que pueden funcionar hasta una velocidad tope de 2.7 GHz. Todo ellos con una unidad gráfica Adreno 420 que es de lo mejor que podemos encontrar en el mercado. Si hablamos de conectividad, las especificaciones son abrumadoras (4G LTE Advanced World Mode, LTE FDD, LTE TDD, WCDMA (DC-HSPA+, DC-HSUPA), CDMA1x, EV-DO Rev. B, TD-SCDMA and GSM/EDGE, CAT6, LTE-Broadcast, LTE multimode dual SIM (DSDS and DSDA), 4G LTE Advanced CAT4, LTE-Broadcast). Además de Bluetooth 4.1, soporta grabación y reproducción de 4K, cámaras digitales de hasta 55 Megapíxeles y display con resolución 4K.
Si pasamos al 810 podemos decir que rizamos el rizo. No solo soporta 4K nativo, sino que trabaja con 4K HEVC con el códec H.265 el que se supone que va a ser el estándar de 4K para movilidad. En resumen, vídeos con una resolución de 4096 × 2160 píxeles en tu móvil. Además es el primer procesador que dispone de un procesador de imágenes de 14 Bits. Esto le permite no solo gestionar CCD de hasta 55 megapíxeles, sino que puedes garbar vídeo en modo HDR.
4. LEP MOTION
En los tres años que lleva de vida, el sistema de interacción no ha llegado a cuajar en el mercado de los ordenadores. A lo mejor Leap Motion se adelantó demasiado a su tiempo, y es ahora con la llegada de la realidad virtual cuando sus posibilidades cobran sentido.
En los últimos meses lo hemos estado viendo relacionarse con sistemas como Oculus Rift o Razer OSVR, en ellos proponía una forma de introducir nuestras manos en la realidad virtual. Allí se hace necesario un sistema de control, y los principales protagonistas de la industria están moviendo ficha en esa dirección, así que bienvenido esOrion.
FACEPHI
Biometría
La biometría es el estudio de métodos automáticos para el reconocimiento único de humanos basados en uno o más rasgos físicos o conductuales intrínsecos del individuo.
El concepto biometría proviene de las palabras bios (vida) y metron (medida), lo que significa que todo equipo biométrico mide e identifica alguna característica propia de la persona. Todos los seres humanos tenemos características morfológicas únicas que nos diferencian.
El reconocimiento facial nos permite determinar la identidad de una persona analizando su rostro. A diferencia de otras biometrías tipo iris o huella dactilar esta tecnología no es intrusiva y no necesita de colaboración por parte del usuario. Sólo es necesario que su rostro sea adquirido por una cámara web.
Registro
El alta de nuevos usuarios en el sistema se lleva a cabo a través del formulario de registro. Dicho formulario permite a los administradores introducir los datos del usuario y llevar a cabo laextracción de características faciales que compondrán el patrón facial del usuario.
El registro de usuarios se puede llevar a cabo con un número de usuario, nombre o pin, o bien a partir de una tarjeta de crédito. En ambos casos, el registro se lleva a cabo de la misma manera, con la única diferencia de que en el caso de registrarse con tarjeta, previamente se ha de introducir la tarjeta en la que se encuentra el identificador del usuario.
Verificación
El proceso de verificación o autenticación consiste en llevar a cabo una comparación (1:1) de los rasgos biométricos. El sistema comprueba que un usuario es realmente quien dice ser. Para ello, previo al proceso de autenticación, el sistema necesita conocer la identidad del usuario.
Hay dos maneras de introducir el identificador del usuario: mediante tarjeta o introduciendo a mano el identificador (nombre, pin o número de identificación).
Identificación
El proceso de identificación consiste en llevar a cabo una comparación (1:N) de los rasgos biométricos. Básicamente el sistema dice quién es el usuario identificado.
Para ello, el patrón facial extraído durante el proceso se compara contra toda la base de datos de usuarios del sistema.
Si la comparación es correcta se obtiene el usuario cuyo patrón almacenado en la base de datos coincide o se asemeja más al patrón obtenido en la extracción de características faciales.
Verificación
El proceso de verificación o autenticación consiste en llevar a cabo una comparación (1:1) de los rasgos biométricos. El sistema comprueba que un usuario es realmente quien dice ser. Para ello, previo al proceso de autenticación, el sistema necesita conocer la identidad del usuario.
Hay dos maneras de introducir el identificador del usuario: mediante tarjeta o introduciendo a mano el identificador (nombre, pin o número de identificación).
Identificación
El proceso de identificación consiste en llevar a cabo una comparación (1:N) de los rasgos biométricos. Básicamente el sistema dice quién es el usuario identificado.
Para ello, el patrón facial extraído durante el proceso se compara contra toda la base de datos de usuarios del sistema.
Si la comparación es correcta se obtiene el usuario cuyo patrón almacenado en la base de datos coincide o se asemeja más al patrón obtenido en la extracción de características faciales.
5. Realidad aumentada
La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.
La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.
Recientemente, el término realidad aumentada se ha difundido por el creciente interés del público en general
Técnicas de visualización
Existen tres técnicas principales para mostrar la realidad aumentada:
Display en la cabeza
Una pantalla instalada en la cabeza (HMD Head-Mounted Display) es la que muestra tanto las imágenes de los lugares del mundo físico y social donde nos encontremos, como objetos virtuales sobre la vista actual del usuario. Los HMD son dispositivos ópticos que permiten al usuario poder ver el mundo físico a través de la lente y superponer información gráfica que se refleja en los ojos del usuario. El HMD debe ser rastreado con un sensor. Este seguimiento permite al sistema informático añadir la información virtual al mundo físico. La principal ventaja de la HMD de Realidad Aumentada es la integración de la información virtual dentro del mundo físico para el usuario. La información gráfica está condicionada a la vista de los usuarios.
Display de mano
El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo informático que incorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano de un usuario. Todas las soluciones utilizadas hasta la fecha por los diferentes dispositivos de mano han empleado técnicas de superposición sobre el video con la información gráfica. Inicialmente los dispositivos de mano empleaban sensores de seguimiento tales como brújulas digitales y GPS que añadían marcadores al video. Más tarde el uso de sistemas, como ARToolKit, nos permitían añadir información digital a las secuencias de video en tiempo real. Hoy en día los sistemas de visión como SLAM o PTAM son empleados para el seguimiento. El display de mano promete ser el primer éxito comercial de las tecnologías de Realidad Aumentada. Sus dos principales ventajas son el carácter portátil de los dispositivos de mano y la posibilidad de ser aplicada en los teléfonos con cámara.
Display espacial
La Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para mostrar información gráfica sobre los objetos físicos. La diferencia clave es que la pantalla está separada de los usuarios del sistema. Debido a que el display no está asociado a cada usuario, permite a los grupos de usuarios, utilizarlo a la vez y coordinar el trabajo entre ellos. SAR tiene varias ventajas sobre el tradicional display colocado en la cabeza y sobre dispositivos de mano. El usuario no está obligado a llevar el equipo encima ni a someterse al desgaste de la pantalla sobre los ojos. Esto hace del display espacial un buen candidato para el trabajo colaborativo, ya que los usuarios pueden verse las caras. El display espacial no está limitado por la resolución de la pantalla, que sí que afecta a los dispositivos anteriores. Un sistema de proyección permite incorporar más proyectores para ampliar el área de visualización. Los dispositivos portátiles tienen una pequeña ventana al mundo para representar la información virtual, en cambio en un sistema SAR puedes mostrar un mayor número de superficies virtuales a la vez en un entorno interior. Es una herramienta útil para el diseño, ya que permite visualizar una realidad que es tangible de forma pasiva.
6. Realidad Virtual
La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.
La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones de vuelo.
La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación
.
La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad. No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos:
La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, sí es percibida como un acto colectivo.
Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es experimentado.
Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un espacio más de creación con motivaciones estéticas.









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